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Récit d’une folle aventure avec une mort vivante nommé xanèlis
Ce parcours à été réalisé avec un personnage coté horde en démarant avec tirisfal, donc le point de vue et l'experience vécu n'a
rien à voir en jouant coté alliance
J'ai fait cette synthèse avant la mise à jour 2.3 donc il se peut que quelques élement soit différents
Clairière de
Tirisfal.
Plutôt rapide et motivant, pas de pvp on a pas de problème de buiness avec l’hv donc gain de temps, attention aux places dans d’inventaire. Endroit cependant un peu fade et triste,
on s’ennuie vite. Chose marrante, les nombreux reroll ou nouveau joueur avec des pseudo souvent minable et des attitudes douteuses.
Quête rapide et simple cependant la petite rogue sans talents et pas encore formée peut parfois être gênant.
Bouclé en 3 heures si tout se passe bien, la zone n’est pas très grande
Les terres Fantômes (zone elfe de sang)
Extrêmement sympa a réaliser on y reste normalement jusqu’au 19, l’aide des joueur y est abondante pas de soucie de ce coté. Le buisness, les bénefs arrivent et la capital est très proche.
Quête plutôt simple et rapide bref sympa. On sort de la zone très bien équipé, c’est bien agréable. Quête marrante comme les juju troll.
N’ayant pas envie de faire du bg face a des twink qui marchent au clavier ni même de mettre 500 po de twinkage je zappai le bg 19
Orneval. 1 ere partie coté ouest
Un peu moins sympa que les terres fantômes.
Déjà organiser un parcours de quête devient important si on ne veut pas marcher des heures, zone très grand donc beaucoup de marches et de temps perdu.
La solution que j'ai trouvé est de farmer le spot de nagas sur la rive ouest.
Le pvp est plutôt rare cependant si par hasard vous tombez sur un joueur de l'alliance, il y a de grande chance pour qu'il vous attaque à vu!
Contrefort d’hautebrande
Les quêtes sont simples et rapporte beaucoup d’ailleurs j’ai adoré ce coin, le soucie reste que le pvp est très présent, et souvent blindé de hl. Sûrement du au 2 camps a coté et aux capital à proximité. L’étroitesse de la région n’arrange pas les choses.
Sinon assez marrant dans l’ensemble surtout a la ferme ou l’on peut massacrer pleins d’humains
Beaucoup de quête de farme, le retour a la capital devient assez long et les problème d’inventaire peuvent être un soucie a cause des quête de potion.
Le bas des tarides.
C’est une alternative, perso j’ai trouvé ça bien long (surtout les quêtes des hurans) même si le coin est joli.
Pas de pvp vu que la zone est hordeuse.
Beaucoup d’allées venues et de quête annexe qui vous emmènes loin.
Pourtant il serait dommage de rater le kael modan (le camp bourré de nain avec des rats fouisseurs).
De plus les mob sont souvent vert et facile à tuer.
Retour a orneval.
Même chose qu’avant sauf que l’on s’arrangera pour boucler la zone cette fois.
Enormément de trajetsà faire et d’allée retour dù à la taille de la zone.
Risque de pvp faible mais gros risque de bagarre si la rencontre a lieu, heuresement les bande ou groupe de joueurs sont rare.
Pour information c’est à ce niveau que l’on a intérêt a prendre du skill(aisance de gamplay) car un combat perdu et c’est le cimetière qui est super mal situé..
La zone est souvent farmé, donc prions que le named que vous cherchiez des heures n’est pas été tué 30 secondes avant votre arrivé.
Quêtes pas faciles en général.
Les milles pointes.
L’endroit est très chouette mais il est très loin de la capital.
Les allées retour à cause de l’inventaire blindé sont impensables.
C’est souvent le moment de changer de stuff si possible. Au risque de le regretter par la suite.
Très peu de pvp, d’ailleurs la zone est vide niveau animation, attention si le pvp est rare, on tombe souvent sur des (high levels) dont je n’ai pas l’explication sur leur présence.
La zone est longue ! Et les morts à cause du aux nombreuses chute dans les ravins très fréquente.
Quête souvent éparpillé, plutôt longue, mais assez intéressante.
Beaucoup de quête avec des élites à chercher et à tuer avant la mise a jour.
Je me souviendrai de la grotte aux harpies. Très bon pour miner aussi.
Bref agréable niveau paysage mais chaotique si on est mal organisé.
Contrefort d’hautebrande partie 2
Comme orneval, on y retourne pour cette fois boucler la région
Et c’est la partie avec le trou aux nains élites qui rentre en jeu (l’épée d’Humbert),
il est préférable de les faire en un trait si on ne veut pas passer des heures à chercher des joueurs à chaque fois.
A oublier seul: possible mais trop long.
C’est aussi la fin des champs d'hautebrande
Rentrer et vider l’intérieur de l’hôtel de ville est très tactique et demande patience.
Vous n’etes hélas toujours pas opérationnel pour lutter contre les hl. Cependant camper les joueurs de l'alliance de son niveau est sympa(ca reste subjectif), même conseillé pour passer un bon moment surtout dans la grotte aux yetis ou il y a souvent du monde.